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英译汉翻译
发布日期:2019-09-29 22:50   来源:未知   阅读:

  希望语言通顺,没有错句 不要用翻译工具之类的 如果那样我也能翻译 小弟英语不好希望大家帮帮忙 谢谢啦

  展开全部最终,每个用户决定哪些形式的进步,他们将追求,以及对环境的丰富性和复杂性减少了对超级统筹的目标或故事情节的需要。每个用户是出于这样一种可能的回报不同的组合。其结果是,冒险,讲故事,和最重要的,有意义的交流和用户之间的关系出现。在环境功能构建促进这些社会网络 - 战斗团体(临时用户数之间的合作),行会(持久用户创建的会员组织),和意识形态联盟(行会之间或“种族”的群体)的协议。

  这项研究包括的是在门户网站的照顾从2000年至2003年公布的MMORPG用户在线调查系列。活跃用户的数量大约为每个现有的MMORPG是公开的,它通常是明确的MMORPG游戏包括在所有的MMORPG玩家大部分。因此,4个最流行的环境中的用户为对象的研究 - 无尽的任务,卡米洛的黑暗,创世纪在线和时代星球大战星系。一个新的内容通常是公开的调查,每2至3个月。每个调查需时约5至10分钟即可完成,2000年至4000受访者通常会完成每个调查。在每一个调查中,受访者被要求提供他们的电子邮件,如果他们在未来的调查兴趣参与。

  在每个调查阶段开始,除了在网站发布招聘,受访者已经进行了联系刘郁文数据库通过电子邮件通知的新的调查中,他们可以参与其中。在过去的四年时间里,3.0万的独立用户参加了调查研究。

  动机和网络为基础的调查缺乏诚信是两个潜在的问题,但研究表明,基于Web的受访者通常是充满干劲由于自我选择和匿名没有对数据的完整性产生不利影响[审查,见29]。抽样偏差也是一个问题。特别是,一支具有献身精神和重度用户倾斜的代表性是可能的。由于市场竞争,对这些环境中的用户的人口统计信息不公开的,然而,与这些公司的部分代表进行非正式沟通证实该样本的基本人口的代表性(平均年龄和平均每周小时)。此外,

  抽样采用大型,非随机的MMORPG用户推广到其他的MMORPG用户的抽样偏差可能并不比在使用小型,非随机对18岁之间的学生大多是白种人样本实验心理学的标准做法风险较大 - 22谁是登记在介绍心理学课程,推广到全人类。

  展开全部最终,个个用户决定哪些形式的进步,他们将追求,以及对环境的丰富性和复杂性减少了对超级统筹的目标或故事情节的需要。每个用户是出于这样一种可能的回报不同的组合。其结果是,冒险,讲故事,和最重要的,有意义的交流和用户之间的关系出现。在环境功能构建促进这些社会网络 - 战斗团体(临时用户数之间的合作),行会(持久用户创建的会员组织),和意识形态联盟(行会之间或“种族”的群体)的协议 。

  这项研究包括的是在门户网站的照顾从2000年至2003年公布的MMORPG用户在线调查系列。活跃用户的数量大约为每个现有的MMORPG是公开的,它通常是明确的MMORPG游戏包括在所有的MMORPG玩家大部分。因此,4个最流行的环境中的用户为对象的研究 - 无尽的任务,卡米洛的黑暗,创世纪在线和时代星球大战星系。一个新的内容通常是公开的调查,每2至3个月。每个调查需时约5至10分钟即可完成,2000年至4000受访者通常会完成每个调查。在每一个调查中,受访者被要求提供他们的电子邮件,如果他们在未来的调查兴趣参与。

  在每个调查阶段开始,除了在网站发布招聘,受访者已经进行了联系刘郁文数据库通过电子邮件通知的新的调查中,他们可以参与其中。在过去四年时间里,3.0万的独立用户参加了调查和研究。

  动机和网络为基础的调查缺乏诚信是两个潜在的问题,但研究表明,基于Web的受访者通常是充满干劲由于自我选择和匿名没有对数据的完整性产生不利影响[审查,见29]。抽样偏差也是一个问题。特别是,一支具有献身精神和重度用户倾斜的代表性是可能的。由于市场竞争,对这些环境中的用户的人口统计信息不公开的,然而,与这些公司的部分代表进行非正式沟通证实该样本的基本人口的代表性(平均年龄和平均每周小时)。此外,

  展开全部最后, 每个使用者决定哪一个进步形成他们意志追求, 和富裕和环境的复杂除去对超级-纵线目标或剧情的需要。 每个使用者是根据可能酬谢的一个不同组合给与动机。 结果是冒险, 故事, 而且最重要地,意义深长的交互作用和使用者之间的关系浮现。 功能的在环境里面构造促进这些社会的网络 - 战斗小组 (在一些使用者之间的暂时合作) ,公会 (固执的使用者-产生全体会员组织) 和观念学的同盟.(在公会之间的协议或 种族的 小组)

  那调查研究组成一系列的在线审视那是宣传在入口网站中哪一准备食物从 2000-2003 年起对 MMORPG 使用者. 那大约的数字活跃签署者到每个现有的 MMORPG 公然可得, 和它通常是清楚的哪一个 MMORPGs 包含大部份的所有 MMORPG 运动员。 因此, 使用者那四大部分流行的环境是对准为那研究 - EverQuest, 黑暗年龄英国传说中 Arthur 王的宫殿所在之地, 最末一个音节在线, 和星战银河。 一个调查与新的内容通常是每二 - 三个月宣传。 每个调查花了大约 5-10 分钟到完全的, 和典型地 2000-4000 应答者会完全的每个调查。 在每个调查中, 应答者是要求提供他们的电子邮件如果他们对参与未来感兴趣调查。

  在那开始每个调查状态, 除了招募之外在网站, 应答者已经 inthe 数据库是连络经由电子邮件通知他们那新的调查在哪一个他们可以叁加。 在四年之间, 30,000个独特的使用者参与调查研究。

  缺乏动机和正直在网络的调查是二潜能担心, 但是研究有显示网络的应答者高度地典型地-给与动机适当的到自我选择的和匿名做不有一不利的情绪在数据正直上 [为检讨, 见到 29]. 抽取样品偏见也是担心。 尤其, 一歪斜了表现热衷的和重使用者是可能的。 因为市场竞争,关于这些环境的使用者的人口统计学的资讯不是公然可得; 然而, 与一些公司的代表的非正式的沟通有使坚固那基本人口统计学的代表性 (平均年龄和平均小时每星期) 那样品。 同时, 那

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